jueves, 14 de marzo de 2013

Relacion entre repeticion y variiabilidad


Está demostrado que la repetición mecánica no conduce a una actitud de permanente superación de los aprendizajes, sino al aburrimiento y a la fijación de hábitos irreversibles. Por otra parte, no tendría sentido utilizar una amplia gama de movimientos sin una organización y correlación entre ellos, sin una progresión adecuada. En realidad, estos dos aspectos conforman entre sí los polos de
una misma ecuación en el proceso enseñanza-aprendizaje y no pueden separarse ni aislarse. Sobre la adquisición de los aprendizajes más elementales y de los movimientos más simples y conocidos, los cuales son ejes iniciales, deben irse estructurando esquemas de aprendizaje de creciente complejidad y amplitud que pongan en juego las capacidades de resolución inteligente por parte de los alumnos, con base en una búsqueda rica y personal y en una elaboración interior; esta forma de trabajo permite el juego de las capacidades intelectuales y el desarrollo de posibilidades de resolver de manera intencional y adecuada los problemas de movimiento que se plantean, poniendo en juego la personalidad del alumno.
La enseñanza que simples: carreras, saltos, lanzamientos, pero modificando y variando la utilización de distintos elementos de trabajo {pelotas, cuerdas, bastones, etc.), en las situaciones en que se aplican, y en las combinaciones propuestas, tomando siempre los elementos esenciales por mejorar, para inmediatamente integrarlos en una síntesis superior.
En las formas tradicionales de enseñanza de cualquier deporte, por ejemplo el voleibol, se partía del aprendizaje de gestos simples en largos y cansadores periodos, para más tarde aplicarlos en el juego. En la actualidad, se entiende que debe partirse de la estructura general (el juego en sí, el juego informal, rudimentario) para ir incorporando y perfeccionando los gestos que permitirán síntesis superadoras dentro de la misma estructura del juego. Deben tomarse como punto de partida las posibilidades del conjunto de la clase y no las de los más capaces.
Por lo tanto, no es correcto el desarrollo de únicamente un aprendizaje solo, sino que debiera plantearse toda una estructura de movimientos para que a través de varias sesiones, se vayan realizando en forma horizontal, hasta llegar a una culminación indispensable que dé un sentido de acabamiento al trabajo realizado.

Reglamento Atletismo

Atletismo: Resumen de reglamento



"ÁREA DE LA COMPETICIÓN"
Observaciones generales
La instalación para atletismo incluye zonas de competición para carreras, marcha atlética, saltos y lanzamientos. Estas zonas están normalmente integradas dentro del estadio, cuyo diseño viene determinado por la pista "circular" de 400 m. Las zonas de competición son consideradas en primer lugar individualmente y luego respecto a su integración en el estadio. Se deben respetar las dimensiones dadas.
Zona de competición para las carreras
- La pista "circular" con 4 calles (carriles) de 1 metro cada una al menos y las zonas de seguridad que medirán no menos de 1,00 m. en el interior de la pista y preferiblemente 1,00 m. en el exterior.
- La recta de 100 metros, con 6 calles al menos.
- La pista de la carrera de obstáculos, que es la misma que la pista "circular".
Zona de competición para los saltos
- La instalación para el salto de longitud con pasillo de 40 m. mínimo; tabla de batida (1,22 m.) situada entre 1 y 3 m. desde el borde más próximo del foso de caída, y el foso de caída (mínimo 2,75 m. de anchura y con el extremo más alejado a no menos de 10 m. de la línea de batida).
- La instalación para el salto triple es la misma que para el salto de longitud, excepto en competiciones internacionales en las que la tabla de batida está situada a 13 m. para los hombres y 11 m. para las mujeres, desde el borde más próximo del foso de caída. Para cualquier otro tipo de competición esta distancia será la adecuada para el nivel de la competición.
- La instalación para el salto de altura con pasillo semicircular (mínimo 20 m. de radio) y zona de caída (mínimo 5 m. x 3 m.)
- La instalación para el salto con pértiga con pasillo (mínimo 40 m.), cajetín para introducir la pértiga y zona de caída (mínimo 6,50 m. x 5 m.).
Zona de competición para los lanzamientos
- La instalación para el lanzamiento de disco con círculo de lanzamiento (2,50 m. de diámetro), jaula protectora y sector de caída (80 m. de radio, 54,72 m. de cuerda).
- La instalación para el lanzamiento de martillo con círculo de lanzamiento (2,135 m. de diámetro), jaula protectora y sector de caída (90 m. de radio, 61,56 m. de cuerda).
- La instalación para el lanzamiento de la jabalina con pasillo (30 m. a 36,50 m. x 4 m.), arco con un radio de 8 m. y sector de caída (100 m. de radio, 50,00 m. de cuerda).
- La instalación para el lanzamiento de peso con círculo de lanzamiento (2,135 m. de diámetro), contenedor (1,22 m.) y sector de caída (25 m. de radio, 17,10 m. de cuerda).
UBICACIÓN PARA LA COMPETICIÓN
Ubicación estándar
Al construir instalaciones de atletismo, se ha de prestar una consideración especial a la posición del sol en horas críticas del día y a las condiciones del viento.
Para evitar el efecto deslumbrante del sol cuando está bajo, el eje longitudinal de las pistas deberá situarse en el eje norte-sur, aunque es posible desviarlo al norte-nordeste y norte-noroeste.
Se tendrá muy en cuenta igualmente la fuerza y dirección de los vientos locales.
Excepciones a la ubicación estándar
Se permiten desviaciones de las posiciones estándar en instalaciones específicas (salto de altura, salto con pértiga) si el estadio está situado en un lugar donde los rayos del sol no llegan a dichas instalaciones.
Cuando las desviaciones de las posiciones estándar vengan determinadas por las condiciones locales (ubicación sobre una colina empinada, disposición desfavorable del terreno, urbanizaciones existentes), cualquier posible desventaja que esto pueda ocasionar a los atletas debe tenerse muy en cuenta. Desventajas especialmente importantes pueden hacer necesaria la elección de un lugar alternativo.
Ubicación de las tribunas para los espectadores
Las tribunas deberán estar orientadas hacia el este, si es posible. Donde haya dos tribunas enfrente una de otra, o tribunas completas alrededor de la pista, esto se aplicará a la tribuna principal.
DISPOSICIÓN DE LAS INSTALACIONES
En el momento de decidir la disposición de las instalaciones, debemos dar importancia al movimiento necesario de los atletas durante la competición. Los caminos a recorrer entre las salas auxiliares y las zonas de competición deberán ser tan cortos como sea posible y no interferirán con las pruebas que estén desarrollándose. Debido a que una disposición óptima para la competición es casi imposible, el uso de las instalaciones debe estar bien planificado para que el desarrollo de la competición sea lo más práctico y seguro.
Las entradas y las salidas de la pista deben estar igualmente bien planificadas. Una de ellas debe estar situada inmediatamente después de la línea de llegada para sacar a los atletas de la pista hacia la zona mixta y actividades posteriores a la competición.
Otras entradas deberán estar situadas en el resto de las esquinas de la pista, y preferiblemente en las salidas de las pruebas de velocidad, para facilitar la entrada de los atletas a la pista y preparar los escenarios de la competición. Se deben hacer también previsiones para el transporte del material de competición y artefactos.
Se debe proveer un pasadizo adecuado que enlace la pista con el circuito de la carretera para el maratón y otras pruebas que tengan lugar, en parte, fuera del estadio.
Instalaciones para las carreras
Las pruebas de pista incluyen pruebas de velocidad, medias y largas distancias, vallas y carreras de obstáculos.
El sentido de la carrera es contrario a las agujas del reloj.
La pista "circular" de 400 m. normalmente constituye la base de una instalación multideportiva. Sus dimensiones dependen, por lo tanto, de los requisitos de otros deportes.
Aunque hay varios trazados distintos de la pista "circular" de 400 m., es un objetivo de la IAAF crear criterios uniformes, no solamente con vista a mejorar los parámetros de actuación necesarios para proporcionar a todos los atletas las mismas oportunidades y para adecuarse a la competición, sino también para simplificar los principios de la construcción, inspección y certificación de las instalaciones.
Experiencias recientes nos han mostrado que las pistas "circulares" de 400 m. más adecuadas están construidas con radios de curva entre 35 y 38 metros, con un radio óptimo de 36,5 m.
La IAAF recomienda actualmente que todas las pistas futuras se construyan de acuerdo con el último dato y se las denomine como "Pista Estándar de 400 m.".
LA PISTA ESTÁNDAR DE 400 M.
La Pista Estándar de 400 m. tiene las ventajas de ser una construcción simple, las secciones rectas y curvadas son casi de la misma longitud y de curvas uniformes, que son más adecuadas para el ritmo de carrera de los atletas. Además, la zona interior de la pista es suficientemente grande para que se puedan llevar a cabo todas las pruebas de lanzamientos y también tenga cabida un campo de fútbol estándar (68 m. x 105 m.).
La Pista Estándar de 400 m. se compone de dos semicírculos, cada uno de ellos con un radio de 36,50 m., unidos por dos rectas, cada una de ellas con una longitud de 84,39 m.
Todas las calles tienen una anchura de 1,22 m. La Pista Estándar de 400 m. tiene 8, 6 y, ocasionalmente, 4 calles.
Plano y dimensiones de trazado de la Pista Estándar de 400 m.
LA RECTA COMO COMPONENTE DE LA PISTA ESTÁNDAR DE 400 M.
Trazado
La recta con un mínimo de 6 calles está integrada en la pista "circular" de 400 m. Todas las distancias se miden hacia atrás desde el borde de la línea de llegada más próximo a la línea de salida. La recta incluirá una zona de salida de un mínimo de 3 m. y una distancia de un mínimo de 17 m. después de la línea de llegada.
Si la pista tiene superficie mineral suelta (de gránulo), se recomienda que la recta tenga una calle más que la pista "circular", para preservar la calle interior que es la más frecuentemente utilizada.
Atletismo, pista cubierta estándar, medidas
CAPÍTULO III
"INSTALACIONES PARA ATLETISMO DE PISTA CUBIERTA"
1.- Características especiales del Atletismo de Pista Cubierta
El Estadio de Pista Cubierta deberá incluir instalaciones adecuadas para el completo desarrollo de todas las pruebas normalmente organizadas en pista cubierta y deberá ajustarse a las Reglas y Normas de la IAAF. (Asociación Internacional de Federaciones Atléticas).
1.1 REGLAS DE LA IAAF PARA LAS COMPETICIONES DE PISTA CUBIERTA
El Estadio de Pista Cubierta estará completamente cerrado, cubierto y provisto de iluminación, calefacción y ventilación que le den condiciones satisfactorias para la competición.
1.1.1 La Instalación
La instalación deberá incluir una pista "circular" de 200 m. de longitud (Pista Cubierta Estándar) que constará de dos rectas horizontales y dos curvas que pueden tener peralte, una pista interior para carreras de velocidad y con vallas, pasillos y zonas de caída para el salto de altura, salto con pértiga, salto de longitud y salto triple y un círculo y un sector de caída para el lanzamiento de peso.
Plan de trazado de la Pista Cubierta Estándar de 200 m.
1 Pista Estándar, 2 Pista interior, 3 Lanzamiento de peso, 4 Salto de altura, 5 Salto de longitud y triple salto, 6 Salto con pértiga
1.1.2 Pistas y calles
La pista interior deberá tener un mínimo de 6 y un máximo de 8 calles, cada una de 1,22 m  de anchura.
La pista "circular" deberá tener un mínimo de 4 y un máximo de 6 calles. Éstas deberán tener la misma anchura, de un mínimo de 0,90 m.  y un máximo de 1,10 m..
Las pistas, pasillos y zonas superficiales de batida deberán estar cubiertas con el mismo material sintético, de acuerdo con las especificaciones expuestas en el Capítulo III. Preferiblemente, las superficies deberán permitir la utilización de clavos de 6 mm. aunque la Dirección del Local puede determinar clavos más cortos.
Hasta donde sea técnicamente posible, cada pasillo deberá tener una elasticidad uniforme en todas partes.
1.1.3 La Pista "Circular"
El perímetro nominal de la Pista "Circular" Estándar no deberá ser inferior a 200 m. Consistirá en dos rectas horizontales y dos curvas que pueden tener peralte.
El interior de la pista estará señalizado, bien sea con un bordillo de material apropiado de aproximadamente 0,05 m. de altura y anchura, o con una línea blanca de 0,05 m. de ancho. La longitud de la calle interior se medirá (línea de medición) a lo largo de la superficie de la pista a 0,30 m. al exterior del bordillo. Si no hay bordillo, la medición se hará a 0,20 m. al exterior del borde externo de la línea blanca pintada al interior de la pista.
Experiencias recientes nos muestran que las pistas "circulares" de 200 m. más apropiadas están construidas con curvas cuyos radios oscilan entre 15 y 19 m. con un radio óptimo de 17,50 m. Actualmente la IAAF recomienda que todas las pistas futuras se construyan de acuerdo con esta última especificación y se la denomine "Pista Cubierta Estándar de 200".
El ángulo del peralte no excederá de 15 grados.
El ángulo del peralte en todas las calles será el mismo en cualquier sección transversal radial de la pista, excepto en la zona de transición que puede extenderse hasta 5 m. en la recta.
El borde interior de la línea o bordillo estará horizontal en toda la extensión del perímetro de la pista, con un máximo desnivel de 0,1%.
1.1.4 Instalación para el salto de altura
La instalación deberá ser la misma que la de al aire libre. La longitud mínima del pasillo será de 15,00 m. excepto en competiciones organizadas conforme al Artículo 12.1(a), (b) y (c) donde el mínimo será de 20 m. Sin embargo, las Reglas de la IAAF permiten que el atleta inicie su carrera de aproximación en la parte peraltada de la pista "circular" siempre que los últimos 5 metros de su carrera estén en la zona nivelada. Esto se deberá tener en cuenta en el momento de diseñar el trazado del interior de la pista.
1.1.5 Instalación para salto con pértiga
La instalación deberá ser la misma que la del aire libre. Sin embargo, la Reglas de la IAAF permiten que el atleta inicie su carrera de aproximación en la parte peraltada de la pista "circular" siempre que los últimos 40 metros de su carrera de aproximación estén en pasillo nivelado.
1.1.6 Instalación para salto de longitud y triple salto
La instalación deberá ser la misma que la del aire libre. Sin embargo, las Reglas de la IAAF permiten que un atleta inicie su carrera de aproximación en la parte peraltada de la pista "circular" siempre que los últimos 40 m. de su carrera de aproximación estén en pasillo nivelado.
1.1.7 Instalación para el lanzamiento de peso
El sector de caída estará cercado con una barrera de detención y se compondrá de un material apropiado en el cual el peso deje una huella, pero que reduzca al mínimo cualquier bote. Las líneas del sector de caída pueden seguir una línea radial desde el centro del círculo de peso incluyendo un sector completo de 400, o pueden estar paralelas entre sí, siendo la distancia mínima entre ellas de 9 metros.
La barrera de detención al fondo deberá estar por lo menos 0,50 m. más allá del récord mundial existente de peso, de hombres o mujeres.
2.- Requisitos, principios de diseño y directrices
El edificio que alberga la pista cubierta estará normalmente completamente integrado en el desarrollo urbano y se ajustará a los requisitos locales y nacionales de diseño, construcción y seguridad.
El edificio será frecuentemente una instalación de multiusos diseñado para adaptarse a las necesidades de los distintos deportes, espectáculos culturales, exposiciones y exhibiciones.
2.1 DISEÑO DE LA PISTA "CIRCULAR"
Los requisitos de los Apartados 1.1.3 y 1.2.2 deberán, en la medida de lo posible, conseguirse para garantizar la igualdad de oportunidades para todos los atletas así como las bases para la comparación de marcas (resultados).
Con este objetivo, se puede diseñar una Pista Cubierta Estándar teniendo en cuenta los requisitos de las Reglas de la IAAF para las competiciones de pista cubierta manteniendo:
- La geometría de la pista basada en un radio óptimo de 17,50 m., nunca inferior a 15 ni superior a 19 m.
- Un tipo de construcción relacionada con los usos proyectados del edificio que alberga la pista.
- El uso de la instalación para otros deportes (juegos de pelota, hockey sobre hielo, ciclismo, etc.).
- La posible instalación de material de retracción activado mecánica o hidráulicamente o el uso de una pista desmontable que permita un espacio adicional para exhibiciones, conciertos, etc.
Básicamente, hay dos alternativas de diseño de pistas "circulares":
- La pista "circular" puede estar construida dentro de una sala de deportes existente cuyas dimensiones limiten el diseño de la pista a un aceptable estándar, aunque no ideal.
- La pista "circular" se puede diseñar como un componente del nuevo estadio de pista cubierta en el que las dimensiones del mismo permiten la construcción de una Pista Cubierta Estándar.
2.1.1 Pista Cubierta Estándar de 200 m.
Por la razones aducidas en el Apartado 3.2.1, se recomienda que, cuando sea posible, se construyan Pistas Cubiertas Estándar de 200 m.
Las curvas de la pista cubierta tienen que estar peraltadas debido al aumento de la aceleración radial de los atletas cuando corren en curvas en una pista de 200 m. comparada con la pista de 400 m.
Para facilitar el paso suave de los atletas de las rectas a las curvas, se construyen entre dichas rectas y curvas transiciones de tipo "clothoid".
Un "clothoid" es una línea curvada, cuya curvatura cambia continua y uniformemente entre la recta y la curva. El desnivel del peralte sigue la curva debidamente.
La Pista Cubierta Estándar de 200 m. (Fig. 8.2.1.1a) consta de dos semicírculos, cada uno de ellos con un radio al bordillo de 17,204 m., unidos a dos rectas de 35 m. de longitud por dos transiciones de tipo "clothoid" de 10,022 m. de largas (Cuadro 3.2.1.1a). Esto producirá una figura ovalada de modo que el área de competición dentro de la pista sea suficientemente grande para albergar una pista interior para pruebas de velocidad e instalaciones para las pruebas de saltos y lanzamiento de peso.
La construcción de la pista vendrá determinada por el ángulo de inclinación de las curvas peraltadas y el promedio de aumento de la elevación de las transiciones, que deberá ser continuo y uniforme (Cuadro 3.2.1.1b, Figs. 3..2.1..1b a 3.2.1.1e). El cambio de altura entre las rectas y los "clothoids" y entre éstos y las curvas debe de ser continuo. Las zonas donde se unen deberán ser suaves.
2.2 DISEÑO DE LAS INSTALACIONES DEL INTERIOR DE LA PISTA
El interior de las pistas cubiertas están más congestionados que los de las pistas al aire libre. Por lo tanto, debemos prestar una atención especial al trazado puesto que afecta a la seguridad de competidores y oficiales y al horario de una competición.
La pista interior estará situada a lo largo del eje longitudinal de la pista "circular". Tendrá 3 m. libres de cualquier obstrucción antes de la línea de salida y de 10 a 15 m. después de la línea de llegada.
Se recomienda que las instalaciones de salto con pértiga, salto de longitud y triple salto estén situadas en un lado de la pista interior y las instalaciones de salto de altura y lanzamiento de peso en el otro.
2.2.1 Instalaciones para las carreras de vallas
La disposición de las vallas para las carreras de 50 m. y 60 m. se muestra en el Cuadro 8.2.2.1.
Denominación
Hombres
Mujeres
Longitud de la carrera
50 m. 60 m.
50 m. 60 m.
Altura de las vallas
1,067 m. 1,067 m
0,838 m. 0,838 m.
Número de vallas
4 5
4 5
Distancias
Línea de salida a primera valla
13,72 m. 13,72 m.
13,00 m. 13,00 m.
Separación entre vallas
9,14 m. 9,14 m.
8,50 m. 8,50 m.
Última valla a línea de meta
8,86 m. 9,72 m.
11,50 m. 13,00 m.
Cuadro 8.2.2.1 - Disposición de las vallas
2.2.2 Instalaciones para las disciplinas de saltos
La mejor ubicación para los pasillos de longitud y triple salto es a un lado de la pista interior de carreras con el pasillo de salto con pértiga adyacente y paralelo a ella. Los pasillos se deberán construir en sentidos contrarios el uno al otro para permitir que ambos pasillos puedan utilizarse simultáneamente, si así fuera requerido.
Los pasillos pueden extenderse hasta las curvas peraltadas.
La instalación del salto de altura deberá estar situada cercana al foso de caída de longitud y triple salto con una carrera de aproximación igual desde ambos lados.
2.2.3 Instalación para el lanzamiento de peso
La instalación del lanzamiento de peso deberá estar preferiblemente situada con sentido de lanzamiento hacia el exterior desde el centro del terreno y paralela a la pista recta para separar mejor el lanzamiento de peso de otras pruebas.

Reglamento Gimnasia





REGLAS
La competición
     Los hombres compiten en seis aparatos: anillas, salto, paralelas, barra fija, caballo con arcos, y suelo. Las mujeres compiten en cuatro: barras asimétricas, barra de equilibrio, salto, y suelo.
     Hay competición individual, por equipos, y de forma separada en cada aparato. Cada gimnasta en la competición individual y por equipos tiene una sola actuación en cada aparato, salvo las mujeres en el salto que realizan dos, tomándose como resultado la media de ambos.
     Los gimnastas determinan el contenido del ejercicio, pero siempre teniendo en cuenta los tipos y dificultades de las técnicas que han de realizar.

Los jueces
     Intervienen dos grupos de jueces. Uno de ellos, formado por dos jueces, califica la dificultad hasta un máximo de 10. El otro, compuesto por seis jueces, califica la ejecución técnica, deduciendo puntos a partir de la nota dada por los jueces de dificultad en función de las imperfecciones cometidas por el gimnasta. Se deduce 0,1 puntos por pequeños errores, 0,2 a 0,3 por errores medios, 0,4 por grandes fallos, y 0,5 en caso de caída.
     A diferencia de los jueces de dificultad, los de ejecución dan su nota de forma independiente. Se descartan la mayor y la menor, y se hace la media de las otras cuatro para obtener la nota final.

La puntuación
     En la competición individual y por equipos se suman las puntuaciones logradas en cada aparato para determinar el resultado total. En la prueba individual los hombres pueden llegar hasta los 60 puntos y las mujeres hasta 40. Por equipos cuentan las cuatro mejores notas por lo que el máximo es de 240 y 160 respectivamente.

Rondas y finales
     En la final individual compiten los 36 mejores gimnastas con un máximo de tres por nación. En la final de equipos actúan seis, y aunque cada equipo está formado por seis gimnastas sólo intervienen cinco en cada aparato. A las finales de cada aparato llegan los ocho mejores.

Suelo
     Se desarrolla en un área cuadrada de 12 metros de lado con un borde de seguridad de 1 metro. Su superficie es elástica para favorecer los despegues y los aterrizajes suaves.
Salto masculino
     El caballo mide 1,6 metros de largo por 35 cm. de ancho y tiene una altura de 1,35 m. está colocado en paralelo a la pista de carrera. Esta mide 1 metro de ancho por un máximo de 25 de largo.
Salto femenino
     El caballo es un poco más corto y está a menos altura, 1,25 m. Está colocado de forma perpendicular a la carrera.
Barra fija
     Está fabricada de acero pulido y está colocada a 2,55 metros de altura. Mide 2,5 m. de largo con un diámetro de 28 mm.
Paralelas
     Son dos barras de madera que descansan en soportes a 1,75 metros del suelo.
Caballo con arcos
     Tiene 1,05 m. de altura y 1,6 m. de longitud. En su parte superior tiene dos asideros separados por 40-45 cm.
Anillas
     Son dos aros de madera suspendidos del techo por cables y correas, colgando a 2,55 m. sobre el suelo.
Barras asimétricas
     Son dos barras colocadas en paralelo pero a distinta altura, una está a 1,65 m. y la otra a 2,45 m. del suelo.
Barra de equilibrio
     Mide 5 metros de largo por 10 cm. de ancho, colocada a 1,25 m. del suelo. Las gimanstas están obligadas a usar toda la longitud de la barra durante el ejercicio.

Otras reglas
  • Para prevenir accidentes un ayudante puede permanecer junto al aparato, pero el gimnasta es penalizado con 0,4 puntos si necesita de su ayuda.
  • Un entrenador puede ayudar al gimnasta para colocarse en la posición de inicio en barra fija y anillas.
  • Los gimnastas pueden usar vendajes y agarres de cuero.
  • Los entrenadores no pueden hablar con los gimnastas mientras están actuando en un aparato.
  • Los gimnastas no pueden abandonar el recinto durante la competición sin permiso.
  • Se castigan los comportamientos antideportivos.
  • No se puede repetir un ejercicio salvo que un primer intento se interrumpa por causas ajenas al gimnasta.
  • Al finalizar el ejercicio en un aparato hay que permanecer quieto en pie con las piernas juntas.

Reglamento Basquetbol

CONTENIDO

PÁG
1………………………………………………………………………...Regla 1: El Juego
1…………………………………………Regla 2. Dimensiones del terreno de juego
5…....…...Regla 3: Los árbitros, oficiales de mesa y comisario: sus obligaciones
6…………………………………………………………………………Regla 4: Equipos
8…………………………………………………..Regla 5: Reglamentación del juego
10..………………………………………………………………….Regla 6: Violaciones
11……..……………………………………………………………………Regla 7: Faltas
12……..……………………………………………Regla 8: Disposiciones Generales

REGLAMENTO OFICIAL DE BALONCESTO

REGLA 1: EL JUEGO
Definición

* El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.

* La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.

* El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de los límites fijados por las siguientes reglas.

REGLA 2: DIMENSIONES DEL TERRENO DE JUEGO

* El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos.

* Las dimensiones del terreno de juego deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.

* La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7m.

* La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente.

Líneas de demarcación

* El terreno de juego estará delimitado por líneas como las definidas anteriormente que deben distar en cualquier punto como mínimo 2 m. de los espectadores, de los carteles publicitarios o de cualquier otro obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.

* Las líneas de los lados largos del terreno de juego se denominan líneas laterales; las de los lados cortos se denominan líneas de fondo.

* Las líneas del terreno...

Reglamento Fútbol


Reglas actuales

[editar]Elementos de juego

[editar]Terreno de juego


El terreno de juego (pulse sobre él para ver imagen mayor).
El terreno de juego debe ser de césped natural o artificial, aunque esta opción puede depender del reglamento de la competición. El terreno deberá ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (95]para partidos internacionales). Todo el perímetro del terreno estará rodeado por líneas de 12cm de ancho como máximo: las 2 más largas tendrán el nombre de líneas de banda, mientras que las demás serán las líneas de meta. Dentro del campo se traza una línea paralela y equidistante a las líneas de meta, la cual será llamada línea media. El punto medio de esta línea será el centro de una circunferencia de radio igual a 9,15m.
En cada intersección entre las líneas de meta y de banda (4 en total) se colocará un banderín no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines exteriores al terreno a 1m de distancia de la intersección entre las líneas de banda y la línea media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se deberá marcar una semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la línea de banda hasta la línea de meta, por el interior del terreno. Esta área recibe el nombre de área de esquina. Opcionalmente se pueden hacer unas pequeñas marcas sobre las líneas de meta a 9,15m de cada banderín.

La meta o portería.
Sobre las líneas de meta se colocarán dos postes verticales, ambos equidistantes de los banderines, y unidos por un poste horizontal (travesaño). La distancia entre la parte interior de los postes verticales será de 7,32m, y la distancia entre la parte inferior del travesaño y el suelo de 2,44m. Los postes deberán tener el mismo ancho que las líneas de meta, y ser de color blanco. Esta construcción será llamada meta o portería, y puede poseer una red que la cubra, pero deberá estar entre la línea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes pueden ser de forma cuadradarectangularredonda o elíptica, y pueden estar hechos de maderametal u otro material aprobado.
En la zona de las metas se trazarán las áreas de meta. Se trazan dos líneasperpendiculares a la línea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada poste vertical de la meta. Dichas líneas se adentrarán 5,5m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta.
La denominada área penal se traza igual que el área de meta, pero con líneas de 16,5m. Dentro de esta área, se marcará el punto penal. Dicho punto estará ubicado a 11m de la línea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el exterior del área de castigo se marcará un segmento de circunferencia con centro en el punto de penalti o punto penal y un radio igual a 9,16m.

[editar]Balón


La +teamgeist de Adidas
El balón o pelota es un objeto con forma esférica utilizado para la práctica del fútbol. Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presión de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Fútbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseñada en el año 1931 en Argentina.
Si un balón se daña durante un partido, sólo el árbitro podrá dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el balón reviente en el palo de alguna de las porterías, el árbitro deberá reemplazar el balón y pitar bote neutral desde el centro del campo.
Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las siguientes tres marcas:
  • El logotipo de FIFA APPROVED
  • El logotipo de FIFA INSPECTED
  • La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD
La lista de dichas especificaciones adicionales, características de cada una de las categorías, deberá ser aprobada por el International Football Association Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad serán seleccionados por la FIFA.
En el fútbol no se puede coger el balón con las manos, a excepción del arquero y los saques de banda.

[editar]Jugadores

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener un máximo de 11 jugadores dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este número de jugadores, se terminará el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este último número puede variar según la competición.
En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrán tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competición.
Para realizar una sustitución entre un futbolista titular y un suplente se deberá informar al árbitro de esto. El suplente o sustituto no podrá ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitución se realizará sobre la línea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupción del partido. El jugador reemplazado no podrá volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, será amonestado.
En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de campo (no guardameta) podrá cambiar de posición con el guardameta siempre y cuando el árbitro haya sido informado sobre esta acción, y la misma se realice durante una interrupción. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores serán amonestados.
Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podrá ser reemplazado por un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podrá jugar, ni ser reemplazado.

[editar]Equipamiento del jugador


Equipamiento básico de un jugador.
Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar peligrosos como por ejemplo manillas, collares y etc. Para ellos mismos y para los demás. Todo tipo de joyería está prohibido durante un partido, incluso si las mismas están cubiertas por algún tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando están permitidos por no ser considerados peligrosos.
Cada jugador deberá tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:
  • Camiseta larga o corta.
  • Canilleras o espinilleras que resistan cualquier tipo de golpe.
  • Calzados o botines.
  • Pantaloneta.
  • Medias largas.
Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas deberán tener diferencias para evitar la confusión de los jugadores y los árbitros. El capitán de cada equipo deberá tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los demás jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los árbitros deberán verificar que los jugadores cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el árbitro nota algún incumplimiento de las reglas, esperará a una interrupción del juego para indicarle a él o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si están dentro de lo permitido dejará volver al jugador al campo de juego.

[editar]Desarrollo del juego

[editar]Duración del partido

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duración de cada periodo deberán tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición. Entre ambos periodos se realizará un descanso de 15 minutos.
Una vez cumplido el tiempo añadido el árbitro podrá, según su criterio, añadir más tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo añadido son los siguientes:
  • Sustituciones.
  • Evaluación de una lesión por parte del árbitro.
  • Transporte de los jugadores fuera del terreno.
  • Cualquier otro motivo de pérdida de tiempo.
En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se prolongará el tiempo hasta que se efectúe el penal. El mismo se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la meta. Una vez terminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prórroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de la competición. Dicha prórroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos están permitidos por la competición. También dependiendo del reglamento de la competición se pueden ejecutar tiros penales después del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de penales).

[editar]Inicio y reanudación del juego

Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con el árbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que será lanzada por el árbitro. El jugador que acierte de que lado cayó la moneda deberá elegir hacia que meta atacará su equipo, mientras que el otro iniciará el partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y moverá el equipo que ganó el sorteo.(Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un balón a tierra. El balón a tierra es una forma para reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria.
Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el árbitro les mostrará tarjeta amarilla.Cuando el saque sea de arquero el tiempo de tolerancia es de 8´.

[editar]Balón en juego o fuera de juego

El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las líneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la línea, al traspasar los límites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el balón se considera fuera de juego.

[editar]Gol marcado

Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la arista interna de la línea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca más goles que el otro, será el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido será empate. Dependiendo de la competición, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales.

[editar]Fuera de juego


El delantero azul a la izquierda del diagrama está en posición de fuera de juego ya que está por delante del penúltimo defensor (marcado por la línea de puntos) y del balón, pero para marcar la infracción debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles.
La regla de Fuera de juego no constituye una infracción en sí, y por lo tanto ningún jugador podrá recibir una tarjeta del árbitro al infringir esta regla.
Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se encuentra:
  • más cerca de la línea de meta contraria que el balón
  • más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo adversario
Estas reglas no aplicaran si el jugador
  • está en su propia mitad del campo
  • si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda.
Estar en posición de fuera de juego no es suficiente para cometer la infracción. Aparte de esto, el jugador en posición de fuera de juego deberá estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situación para que el árbitro cobre la infracción. Si se cobra la infracción, el árbitro marcará un tiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.

[editar]Faltas e incorrecciones


En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones.
El árbitro concederá un tiro libre o un penalti moyano directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:
  • Dar o intentar dar una patada a un adversario.
  • Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario.
  • Saltar sobre un adversario.
  • Cargar contra un adversario.
  • Golpear o intentar golpear a un adversario.
  • Empujar a un adversario.
También se sancionarán con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:
  • Sujetar a un adversario.
  • Escupir a un adversario.
  • Tocar el balón deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el hombro inclusive hasta el final de la extremidad (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área de castigo).
El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió dentro del área de castigo del jugador que cometió la infracción se sancionará con penalti siempre que en el momento de cometerse la infracción el balón esté en juego.
Además se señalará un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del árbitro alguna de las siguientes infracciones:
  • Juega de forma peligrosa.
  • Obstaculiza el avance de un adversario.
  • Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos.
  • Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.
También se marcará un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes infracciones:
  • Tardar más de seis segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos.
  • Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado.
  • Toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie.
  • Toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compañero.
El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción.

El árbitro podrá mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.
Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el árbitro podrá amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo técnico (Directores Técnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.
Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podrá ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
  • Ser culpable de conducta antideportiva.
  • Desaprobar con palabras o acciones.
  • Infringir persistentemente las Reglas de Juego.
  • Retardar la reanudación del juego.
  • No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda.
  • Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro.
Si el jugador en cuestión es un sustituto o un jugador sustituido, podrá ser amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:
  • Ser culpable de conducta antideportiva.
  • Desaprobar con palabras o acciones.
  • Retardar la reanudación del juego.
Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podrá ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones:
  • Ser culpable de juego brusco grave.
  • Ser culpable de conducta violenta.
  • Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
  • Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área penal).
  • Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o penal.
  • Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva,grosera,obscena o insultante.
  • Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
El significado de "conducta antideportiva" ha sido tema de discusión a lo largo de la historia. Uno de los más conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se consideraconducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engañar al árbitro para que este tome una decisión errónea se considera conducta antideportiva, y deberá ser amonestado.

[editar]Pelotas quietas

[editar]Tiro libre


Un jugador del Red Bull Salzburg se prepara para ejecutar un tiro libre directo.
En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el árbitro cuando un equipo comete una infracción merecedora de los mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el piemientras el primero esta inmóvil. El ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios deberán estar a por lo menos 9,15m de distancia del balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el balón, el árbitro deberá permitir que el juego continúe. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla cerca del balón obstaculiza intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá amonestar al jugador por retrasar la reanudación del juego. Si el tiro libre es en el área de meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales deberán estar fuera del área. Si es dentro del área de meta rival, el mismo se ejecutará sobre la línea paralela a la línea de meta más cercana, a la misma altura de donde ocurrió la infracción. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su área penal, el mismo deberá ser enviado fuera del área para que un jugador rival pueda tocar el balón. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetirá el tiro.
El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del tiro y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el balón con sus manos dentro del área de castigo propia sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el balón, o sea que colocar el pie encima del balón previo al tiro no es ponerlo en juego.
Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este último caso, si el balón entra en propia meta, se marcará saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcará un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el árbitro extiende su brazo hacía la defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del árbitro es similar, pero además debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el balón.

[editar]Tiro penal o penalti


Un jugador de Alemania(Michael Ballack) ejecuta un tiro penal.
El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.
Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la infracción. El balón debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deberá ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deberá estar sobre la línea de meta del área penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los demás jugadores deberán estar dentro del terreno, fuera del área penal, detrás del punto penal y a 9,15m del punto penal. El árbitro asistente más cercano se colocará al borde del área penal, sobre la línea de meta, y en la posición más cercana a la línea de banda que cubre.
Dadas las condiciones anteriores, el árbitro podrá dar la señal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se dé la señal, el ejecutor deberá mover el balón con su pie hacia adelante (hacia la portería rival). El juego se reanudará cuando el jugador toque y mueva el balón hacia adelante.
Si luego de la señal, pero antes de la ejecución, el ejecutor infringe alguna regla, el árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, si no lo es, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo más común suele ser adelantarse antes de que el juego esté restablecido), se concederá gol si el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo.
Si un compañero del ejecutor infringe alguna regla (la infracción más común suele ser ingresar al área penal antes de que el juego esté restablecido), el árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, pero si no lo es, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con un compañero del guardameta, se concederá el gol si el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo. Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetirá el tiro independientemente del resultado del mismo.
Si el ejecutor toca el balón nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si lo hace con las manos, será un tiro libre directo.
Si el balón toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el balón, se repetirá el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesaño, el balón toca algún otro objeto, el árbitro detendrá el juego y lo reanudará con un balón a tierra desde donde ocurrió el hecho.
Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo añadido al final de un periodo, se ejecutará de todas formas. En el momento de la ejecución, el árbitro podrá dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el balón rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el árbitro podrá dar por terminado el periodo. Si sucede lo último, pero el balón se va afuera del terreno o hacia adentro de la meta (gol en este último caso), podrá dar por terminado el partido.

[editar]Saque de banda

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no tocó por última vez el balón antes de que saliera, y lo realiza con sus manosdesde el lugar por donde salió el balón. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o en el exterior de la misma, utilizar ambas manos y lanzar el balón desde atrás y por encima de la cabeza y con los pies juntos.
Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el balón hasta que lo toque otro jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedería un tiro libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si esto último sucede con elguardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el balón con cualquier parte excepto las manos) y dentro del área, se sancionará con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometió la infracción.
Si el ejecutante toca el balón con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el saque de banda, el árbitro marcará untiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió el toque con la mano. Si ocurriera dentro del área penal, el árbitro marcará un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del área penal, se marcaría un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del área penal, desde donde ocurrió la infracción.
Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en la jugada, se seguirá jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibirá unatarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario.
No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgaría un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgaría un saque de esquina al rival.

[editar]Saque de meta

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser tocado por un jugador del equipo atacante.
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el balón desde cualquier parte del área de meta. Todos los rivales deben estar fuera del área penal hasta que el balón esté en juego, o sea cuando haya salido del área penal. Si el balón no sale del área penal, se repetirá el tiro.
Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardametaejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área penal sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un saque de meta, se concederá un saque de esquina para el equipo contrario.

[editar]Saque de esquina


El área desde donde se ejecuta el saque de esquina.
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el balón no cruza por dentro de la meta ( si no es gol).
Para ejecutarlo, se coloca el balón sobre la semicircunferencia más cercana al lugar donde salió el balón, junto al banderín. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del banderín). Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en el juego, el árbitro dejará jugar.
El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal lo que se marque. Si elguardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina, pero sólo en la portería contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento (el denominado gol olímpico). Si el jugador que efectúa el saque marca contra su propia meta no se concederá el gol y el árbitro señalará un saque de esquina para el equipo contrario.

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